- Agrielán: ciudad portuaria del Imperio Asurpal-Alem, al sureste del continente de Maraón.
- Alantós: ciudad costera del archiducado de Ismail, al norte del Imperio de Nóncar y frente al mar de Lanendar. Es uno de los principales puntos de paso hacia Róthur, con alto tráfico de personas y mercancías. Desde sus costas se divisa Nasiel, ciudad rothúrea fronteriza.
- Alantós: ciudad costera del archiducado de Ismail, al norte del Imperio de Nóncar y frente al mar de Lanendar. Es uno de los principales puntos de paso hacia Róthur, con alto tráfico de personas y mercancías. Desde sus costas se divisa Nasiel, ciudad rothúrea fronteriza.
- Alantós: ciudad costera del archiducado de Ismail, al norte del Imperio de Nóncar y frente al mar de Lanendar. Es uno de los principales puntos de paso hacia Róthur, con alto tráfico de personas y mercancías. Desde sus costas se divisa Nasiel, ciudad rothúrea fronteriza.
- Alantós: ciudad costera del archiducado de Ismail, al norte del Imperio de Nóncar y frente al mar de Lanendar. Es uno de los principales puntos de paso hacia Róthur, con alto tráfico de personas y mercancías. Desde sus costas se divisa Nasiel, ciudad rothúrea fronteriza.
- Anillo armórico: ecuador de las Tierras de Armós.
- Anur: principal potencia económica del imperio y núcleo comercial del mundo. Su influencia alcanza casi todas las rutas y negocios conocidos. Está gobernado por diez grandes familias divididas en dos bloques: Osanela (Este: Mantua, Scarlatella, Scandini, Verona, Caprisella) y Diorantinna (Oeste: Garante, Sarasino, Ducattole, Dizziana, Altobella). El gobierno recae en el Dux, elegido por mayoría entre las familias por un período de diez años, considerado primus inter pares.
- Ársarack: territorio al sureste de Róthur, de tradición feudal e identidad independentista. Gobernado por el Argör de la dinastía Malverian, mantiene un sistema descentralizado, con fuerte autonomía de los señores locales (Gör). La caza tiene carácter sagrado, especialmente mediante el ritual Ormor, lo que ha forjado una cultura de arqueros célebres, formados en el AMBAR (Academia Militar de Ballesteros y Arqueros de Arcéltica). Su sociedad, heredera de la fusión entre etnias bárbaras arnoritas y nobles elomita, es profundamente religiosa, integrando el culto a Elom con ritos paganos como el culto del fuego o la noche de la carne. Las mujeres gozan de plena igualdad legal y social. Rica en minería (carbón, cobre, hierro) y ganadería bobina, resiste la presión comercial de Anur y Montealbán gracias al respaldo de Róthur.
- Atharem: ciudad separada del camino real de Róthur. Drislán pasa una noche en una posada llamada Olambrilla.
- Avegnon: ciudad interior del imperio de Nóncar, famosa por albergar el barrio de abastos más selecto de todas las tierras imperiales.
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- Badalista: gobernada por seis familias nobles (condotieros), con un condir vitalicio. Destaca por sus astilleros y flota militar, que alquila para escoltas y comercio.
- Barwirian: ciudad valana de la provincia de Kurgenian, conocida como "la ciudad donde nunca nieva". Está construida sobre la ladera del monte Ornokov, que la cubre casi por completo. Se encuentra a días de Numev, la capital provincial, y a semanas de Valinir, capital de Valania.
- Bedagnon la Creyente: situada en el extremo septentrional de las Tierras Imperiales, se alza sobre dos suaves mesetas separadas por un profundo cañón excavado por el río, cuyas dársenas se encuentran al pie del desfiladero. Ambas partes de la ciudad, protegidas por murallas, están unidas por sólidos puentes de piedra y comunicadas con el puerto fluvial mediante un complejo sistema de escaleras, poleas y elevadores que salvan el desnivel hasta el cauce. Bedagnon destaca por el elevado número de iglesias y monasterios que dominan su perfil urbano, razón por la que es conocida como «la Creyente» El sonido de sus campanas rige la vida cotidiana convirtiéndose en el verdadero pulso de la ciudad.
- Berblanche: urbe noncarina fortificada, está situada sobre una meseta de 200 metros de altura y 12 km² de superficie. Al no poder expandirse más allá de sus límites naturales, la ciudad fue construida en cuatro niveles subterráneos, cada uno a 60 metros de profundidad. Está conectada por elevadores y dispone de aljibes que recolectan agua de manantiales y de la lluvia.
- Bersita: reino del medio oriente, situado más allá de la Heladia. Fue uno de los tres reinos del antiguo imperio Manhotep, hoy gobernado por una rama de la familia Al’Hadawi.
- Bories: ciudad asentada a orillas del río Didirien, nacida como un burgo militar, origen que aún se refleja en sus sólidas defensas, aljibes y fortificaciones. Su perfil está dominado por el castillo de Flebeu, construido en 1125. Su nombre, que en noncarino significa «rocoso» o «inamovible», alude al impresionante grosor de sus murallas y adarves, que alcanzan los diez pasos de anchura. Sus calles, estrechas pero cuidadosamente diseñadas para facilitar el movimiento de tropas, conservan ese marcado carácter defensivo. Sin embargo, uno de sus mayores activos es su puerto fluvial, que convierte a Bories en un importante punto de llegada para viajeros, mercaderes y embarcaciones que recorren el Didirien.
- Bosque de Mardreil: extenso bosque de abetos, encinas y jaras ubicado en la comarca de Brenoble, colindante con Grensai, capital de la provincia de Grenouille.
- Bosque Margrabur: bosque cercano a Oskran, capital de Róthur. Parte de él es coto privado de caza de la familia real y del gran duque. En este bosque, Russell del Inferno y Ambar Rouré, líder del Batallón Fúenebre, intentan secuestrar a Drislán.
- Brathan-Nord: islas occidentales sometidas al imperio, de cultura tradicional y leyes patriarcales. Mezclan la religión bramelomita con creencias paganas ligadas a los bosques y marismas. Están regidas por un monarca o Norvod de la dinastía Rosacrone, bajo el cual se encuentran los tres príncipes o Nord. Cuentan con una notable flota y tradición naval que los hace excelentes marinos. Las mujeres tienen roles limitados, aunque pueden ejercer oficios con permiso de una figura masculina o de forma independiente si no tienen marido o una figura varón que lo determine, lo cual es mal visto socialmente.
- Bravalence: La ciudad de Bravalence se encuentra amurallada de forma circular por dos murallas. La primera recorre el exterior del burgo de cara al mar. La segunda marca el territorio del gran palacio catedralicio de Bravalence. Históricamente, Bravalence ha sido una ciudad regida por lo religioso. El palacio central es, de hecho, la universidad catedralicia: una universidad dedicada principalmente a formar a las sacerdotisas de Elom. Se dice que en su interior se hay una de las bibliotecas teológicas más importantes del imperio llamada, El Coliseo. De hecho, la ciudad es un hervidero de sabios, teólogos, filósofos, médicos biomantes. La ciudad esta controlada también por la guardia negra, aunque como siempre hay presencia de la guardia imperial. La ciudad, con el tiempo ha ido cobrando importancia porque el camino que conecta la capital del imperio con Verladisse pasa a unas pocas leguas.
- Brenoble: burgo de unos dos mil habitantes ubicado en la comarca homónima del archiducado de Grenouille. Su población se dedica principalmente a la labranza y cuenta con una pequeña burguesía. Drislán y su familia son originarios de esta demarcación.
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- Camino de Oponty: camino rothúreo que conduce al principado de Tusignan.
- Camino Real o Vía Arnia dan Kadar: vía principal que atraviesa Róthur desde su frontera sur hasta Oskran. Lleva el nombre de la reina Arnia dan Kadar, antepasada de Kiol dan Kadar.
- Catedral de la Santísima Dualidad: catedral ubicada en el centro de la Ciudad Sagrada, sede principal de la fe bramelomita, en Róthur.
- Catedral de la Templanza: catedral en La Irbona, Róthur. Centro de formación de sacerdotes bramelomitas y templo dedicado al atributo de la templanza de Bram.
- Ciudad de los Milagros: ciudad subterránea bajo Oskran, capital del reino de Róthur. Gobernada por Kerian, el Arlequín, acoge a individuos perseguidos o al margen de la ley.
- Ciudadelas: los seis grandes distritos de la capital imperial:
• Imperial: acoge el palacio de la Perla Azul, limitada por los Farallones de Brul y el estuario Valniria.
• Baja: al sur de la Imperial; hogar de clases humildes y trabajadores.
• Vieja: casco histórico, sede de gremios, casas de cambio y comercios.
• Chica: zona industrial y de grandes almacenes; contiene astilleros imperiales.
• Alta: barrio de las grandes familias, avenidas y mansiones.
• Nueva: distrito del ocio, jardines, teatros y vida bohemia.
- Cordón Caliba-Han: conjunto de 19 reinos independientes conocidos también como Reinos Taif, donde conviven tres grandes culturas: la caliba (formada por las tribus Duní-Dalaj), los nómadas señores del desierto, y la cultura sudfí. Estos reinos conforman la ruta comercial más rica de occidente, una red que se extiende desde El Saad hasta Kezir y por la que transitan especias, piedras preciosas, orfebrería, telas y otros bienes. La unión se basa en una estructura económica común: misma lengua (taif), misma moneda (ajde, de cerca de 300 gramos de oro) y misma religión. Las rutas están organizadas en torno a poderosas logias comerciales (de la seda, de los metales, de las especias, etc.), y los Emires las protegen por las pingües ganancias que generan. El ungido Abder Ben Il Hammed, considerado tocado por Dios (Duneil), logró unir todos los reinos bajo un único consejo: el Han-aleb o Consejo de la Arena. Durante su gobierno, el poder espiritual fue separado del político y entregado a los Amires, líderes religiosos iluminados, mientras que el poder ejecutivo se organizó en torno al consejo del Han-aleb. Tras su muerte, el cordón se fragmentó políticamente, pero se mantiene unido en torno a los Emires, Amires y logias comerciales.
- Cranán: región del norte situada en la Isla Mohanai de Valhëim.
- Cuevas de Umbraia: grutas donde la profeta Laia recibió de manos de Elom la revelación sobre el Libro de la vida y la muerte.
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- Daurrasy, la ciudad de los mil espejos: Sus puertos son más pequeños que otras ciudades costeras del imperio. Emplazada sobre una llanura, tiene una forma encapsulada por las murallas construidas siglos atrás. Al sur de la ciudad se extiende el extenso bosque de Berlagoncy, mientras que la ciudad se abre al mer por un puerto comercial y pesquero. Daurrasy es una ciudad mediana, que concentra muchos talleres de manufactura que trabajan el cuero, la madera, los metales, etc y de entre ellos se destaca la creación de espejos. Se dice que no hay tienda en Daurrasy que no venda espejos de un pulido incomparable. Eso se debe a que están creados de piedra sarafita, un vidrio que al calentarlo y pulirlo se queda como el mercurio mismo. En el centro de la ciudad destaca el Palacio Rience, residencia del marqués Leopold Daurrás, quién apenas está en la ciudad por vivir en la corte. El palacio lleva el sobrenombre de La Violeta pues los techos interiores están engalanados con molduras de amatista.
- Délinor: nación occidental gobernada por el rial o gran confaloniero, actualmente Augustus Sbanella, elegido entre tres candidatos de su familia por los representantes de las otras siete casas ilustres: Nuccia, Siorena, Norinna, Seglini, Arotta, Zaccole y Aldini. Su riqueza se apoya en cuatro pilares fundamentales: una potente producción agrícola que le ha valido el nombre de “el granero de occidente”, una industria manufacturera de alta calidad cuyas fábricas reciben encargos de todo el imperio, una red de transporte con una flota de carros de escolta y comercio utilizada tanto por mercaderes propios como extranjeros, y, por último, una red de inteligencia oculta, articulada a través de las Cofradías Fantasma, organizaciones controladas por las familias nobles y formadas por camarillas. Estas, a su vez, están compuestas por los spiritus, agentes especializados en infiltración, espionaje y eliminación selectiva.
- Dum Shaim, o El Esplendor de Armoi: capital de la armonía y ciudad voldor por excelencia. Tras la devastación humana, los voldor la hundieron para proteger la sabiduría antigua que albergaba. Era conocida por su belleza incomparable. Actualmente se cree maldita y su acceso es desconocido, aunque se sospecha que se encuentra más allá de las catacumbas de la ciudad de Oskran. En ellas, Saliria halla el componente que le falta para preparar el elixir que detiene el envejecimiento.
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- El Atarandar: astilleros de Valnir, capital del imperio de Nóncar, diseñados por Marçel Atarandar con una estructura en batería que reúne a todos los artesanos e ingenieros navales. En la época de la novela, Nóncar posee la flota naval más extensa y avanzada de occidente, solo superada por la naviera Winderson.
- El Bastión Tranquilo: ala del palacio de la Perla Azul destinada a la residencia privada de la familia imperial de los Arián.
- El Burlón Temerario: taberna de los extrarradios de Nasiel donde Drislán se encuentra con Russell de Badallast, jefe del Inferno y hombre de confianza de Saryón.
- El Coralino: barco mercante dedicado al comercio de esclavos bajo pabellón de Nóncar, en el que Russell de Badallast fue esclavo remero.
- El Tinelo: posta cercana a Verladisse, capital de Tusignan.
- Estuario Arnoble: lengua de mar que se adentra por la parte sur de la ciudad imperial de Valnir bañando la Isla de la Malapena, los puertos de los humildes y los astilleros de El Atarandar, conectando la ciudad baja, la ciudad Vieja y la Chica.
- Estuario de Arián: lengua de mar que penetra por el norte de Valnir, bañando los puertos militares y comerciales, y conectando la ciudad imperial, la vieja, la alta y la nueva.
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- Farallones Blancos de Brul: enormes acantilados de 300 metros situados en Valnir, capital imperial, que hacen de frontera natural con el océano Oropeo. Están formados por Piedra Lanquir, similar a la caliza pero mucho más resistente. Deben su nombre a Brul, figura legendaria que los escaló sin cuerdas, y al color blanco de la roca.
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- Galantur: capital del archiducado de Galagnan, construida a dos niveles: ciudad alta y baja. Famosa por sus amplias avenidas decoradas con estatuas ecuestres y míticas, que delimitan manzanas de formas geométricas como un gran rompecabezas. Es sede del archiduque Theódore de Galagnan y, tras su muerte, de su sobrino Arvís de Elbassy.
- Galería de los Tapices: pasillo de unos veinte metros de largo por siete de ancho donde se exhiben tapices rothurís, elaborados en la Real Fábrica de Róthur. Representan batallas, mitos, retratos de grandes familias y coronaciones de los Dan Kadar.
- Galvanor: reino gobernado por cuatro Lis y un Alto Lis, títulos con rango de príncipe. Conocido como la tierra de la aristocracia, su sociedad gira en torno al hedonismo, el arte recargado y la ostentación. La capital, Naupassant, es un hervidero de artistas patrocinados por nobles que compiten por prestigio a través del mecenazgo. En Galvanor, tener una casa con menos de cuatro habitaciones se considera signo de humildad; la pobreza está castigada con prisión, destierro o trabajos forzados.
- Grensai: capital del archiducado de Grenouille, con una población de unos cincuenta mil habitantes. En su centro se alza el palacio de Grensai, residencia de la familia archiducal.
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- Ismadargo: ciudad portuaria del imperio de Nóncar. Situada en la costa oeste, es la capital del archiducado de Ismail que tiene fama de albergar el secreto sobre la construcción y botadura de los barcos de guerra imperial. Toda ella está custodiada por la guardia Ambarina, que controla esta la ciudad y el archiducado. De hecho hay demasiada presencia en las calles de patrullas constantes. Además, como en todas las ciudades del imperio, existen grandes capitanías de la guardia Imperial o Rubí. La ciudad, conformada por edificios de no más de cinco alturas, con buhardillas y tejados en dos o más aguas, se diferencia de muchas ciudades por tener una canalización de aguas suberráneas. Sin embargo, a veces están colapsadas por las mareas y un olor pútrido se extiende por ciertas calles.Ismadargó es famosa por sus puertos y su comercio manufacturado, procedente de los talleres de todo el imperio y principalmente de Daurrasy. Aunque sus puertos son más pequeños que los de Valnir, son los segundos en importancia por sus atarazanas y astilleros que permite el atraque de grandes buques de la armada, así como su construcción. Esta ciudad también es famosa por construir las falúas imperiales, canoas de recreo que se utilizan para salir a recorrer los ríos de los reales sitios como el palacio de Biorgón (cerca de Valnir). De ahí su sobrenombre, ciudad de mares. Más allá del puerto, la ciudad se extiende por la ladera de una pequeña elevación, hasta culminar en el palacio Ismalirio, residencia del archiduque, pero que en su ausencia está regentado por el alcalde de la ciudad y fiel servidor del Archiduque. Esta ciudad es conocida por ser un enclave comercial importante, pues recibe a muchos comerciantes del interior así como que forma parte de la ruta comercial costanera, que une a las ciudades de la costa occidental del imperio.
- Islas Coralinas o del coral rojo: archipiélago escondido en el océano Oropeo, famoso por ser refugio de piratas y contrabandistas. Se componen de cinco islas, y en la central residen los llamados corsarios coralinos, los más poderosos, que controlan barrios enteros como verdaderos señores del crimen.
- Isla de Dracis: situada en el mar de Durgeón y perteneciente a Olavia, es considerada sagrada por diversas religiones, especialmente por los bramelomitas, ya que en ella Bram-Elom se manifestó a sus profetas.
- Isla de la Nansella: perteneciente al archiducado de Alanquer, es lugar de recreo y residencia prolongada de los Alanquer. En ella se encuentra el palacio de Monart, una de las construcciones más bellas de occidente.
- Isla de Mohanai: segunda isla más grande del archipiélago de Valhëim, tras Unhedor. Es tierra natal de Russell de Badallast y su clan.
- Islas Winderson: territorio formado por varias islas, cuya principal es Ialar, rodeada por cinco islas protectorados, cada una gobernada por un clan vin: Nandoriel, Bersalindor, Aerendir, Borgoniel y Nashalin. Estos clanes, que también actúan como partidos políticos, eligen al maâriel de entre sus miembros, sin distinción de género. El clan Nashalin, el más cercano a Occidente, gestiona el comercio exterior, mientras que el clan Nandoriel ha ocupado históricamente el trono. Los winderson son una especie única, adaptada al medio acuático, con branquias tras las orejas y membranas que emergen al contacto con el agua. Su reino posee la armada naval más poderosa del mundo.
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- Jardines Branunburg: extensos jardines que forman parte del complejo del palacio-fortaleza de La Inexpugnable, en Oskran. Propiedad de los Dan Kadar, solo pueden ser visitados por cortesanos mediante invitación expresa de estos o del gran duque de Valuant, primer ministro del reino.
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- Kaladrian: ciudad costera y capital del condeducado del mismo nombre, en Róthur. Se sitúa junto al mar Castoria y está atravesada por el río Núdranir.
- Kaniria: potencia militar de Maraón cuya economía se sustenta en la esclavitud capturada en razzias y en la minería. Es el mayor productor de sal y tabaco del continente. Su sociedad es matriarcal y organizada en castas funcionales, siendo la militar la más extensa.
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- La Capilla: enclave secreto y subterráneo bajo el palacio imperial de la Perla Azul, en Valnir. Sirve como cuartel general de la camarilla del Inferno.
- La corte de las Hetáiras: antro de mala reputación situado en los puertos de Oskran, capital del reino de Róthur.
- La Inexpugnable: palacio-fortaleza de Oskran, residencia real de los Dan Kadar. Nunca ha sido tomado por la fuerza, aunque cayó sin resistencia tras el desastre de Dumbría, cuando Brandon tomó la capital.
- La Irbona: ciudad de Róthur que alberga la Catedral de la Templanza, centro formativo para sacerdotes de Bram-Elom. Drislán pasa por ella rumbo a Oskran.
- La Mansión Rosada: hospedería ubicada en Grensai, conocida por su cartel malva y sus afamados asados de ternera. También ofrece comidas y cenas.
- La Milagrosa: véase La ciudad de los Milagros.
- Lantille: ciudad de la provincia de Galagnan y apellido de una de sus casas camarlinas. Su líder actual es Basbra de Lantille.
- Lasbán: ciudad portuaria del sur de Nóncar, situada en la provincia de las tierras imperiales.
- Los Imperecederos: jardines privados de los Arián dentro del palacio de la Perla Azul, en Valnir.
- Lum: estado eclesiástico también conocido como la Tierra de las Abadías Negras, gobernado por los protoabades de las diez órdenes monásticas, que solo responden ante el Santo Padre o la Santa Madre.
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- Malanche: ciudad costera al sureste del archiducado de Grenouille y sede de la familia camarlina del mismo nombre. Es uno de los principales puertos comerciales del mar Imperia.
- Mansión Flavia: establecimiento de prestigio regentado por Flavia Marani, destinado a eventos, banquetes y recepciones para ilustres.
- Mar Castoria: el mar interior más grande de occidente, situado al este de Róthur. A sus orillas se alzan varias capitales de condeducados, incluida la antigua capital del reino: Rothuaria.
- Mar de Durgeón: mar que baña la costa norte de Olavia, donde se encuentra la isla sagrada Dragón (Draconis o Isla Dracis), venerada por los bramelomitas.
- Mar interior Lanendar: mar interior que forma una barrera natural entre Róthur y Nóncar; el río Didirien, por el que viaja Drislán, desemboca en él.
- Mar Interior o Imperia: nombre del mar que separa el continente de Brulia (en su brundir occidental) del continente sur, Maraón.
- Mirador de Agrom: situado cerca de Oskran, ofrece una vista panorámica de las planicies verdes y las montañas del norte del reino de Róthur.
- Montañas Alassar: cordillera que marca la frontera norte de Róthur con las Tierras del Mid; allí nace el río Bramburgo.
- Montañas Kirilian: cadena de montañas bajas al norte de Grensai, en Grenouille, cubiertas de encinas, jaras y granito. En una de sus cabañas, Ailía oculta a Drislán.
- Monte Argadil: lugar sagrado donde el profeta Martías recibió de Bram la revelación del Libro de la Sabiduría.
- Montealbán: nación cercana a las actitudes y estructura política de Anur, gobernada por una oligarquía de grandes familias que eligen a un Alto Dussino sin distinciones de género. Su política se rige por el oportunismo: se alía con quien mejor pague, incluso a costa de Montemar, con quien disputa tierras. Sus líderes, diplomáticos y astutos, han sabido posicionarse inteligentemente en el tablero de poder occidental.
- Montemar: reino al sur de Róthur, aliado tradicional de este, con quien comparte estructura política: un rey, un gran duque, cuatro conduques y nobleza subordinada. Enemigo ancestral de Montealbán, sufrió una profunda crisis durante la ocupación de Róthur por el imperio de Arián. De religión bramelomita, sus habitantes son supersticiosos, apasionados, patriotas, poco disciplinados y célebres esgrimistas. Su capital, Sacromonte, alberga La Vetusta, una de las mejores escuelas de esgrima. Montemar es también conocida como la tierra de los Zingarian, poderosa etnia local unida por fuertes lazos familiares.
- Montes del Kraian: cordillera escarpada situada al norte de Oskran que se extiende hasta formar parte de la frontera con las Tierras del Mid. Sus caminos son peligrosos y sinuosos. En uno de estos pasos montañosos muere el hermano de Víctor dan Kadar tras una caída.
- Murallas carmesíes: sistema de murallas de la ciudad imperial de Valnir, construidas con Markalis rojo, un material resistente a grandes impactos y de tono rojizo brillante al sol del dür. Estas murallas no solo delimitan los macrodistritos, sino que marcan las sucesivas ampliaciones de la ciudad a lo largo de su historia.
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- Nasiel: ciudad rothúrea fronteriza con el mar Lanendar, al sur del reino. Desde su costa se divisa la ciudad noncarina de Alantós. Drislán llega a ella en barco, pero debe huir para evitar ser capturado por Russell o Hobster.
- Naupassant: capital de Galvanor, considerada una de las ciudades más bellas de occidente por su abundancia de obras de arte y arquitectura esplendorosa.
- Nóncar: imperio que domina gran parte de occidente, organizado en una estructura piramidal típica del antiguo régimen, con el emperador en la cúspide, seguido por los cuatro archiduques (Galagnan, Alanquer, Ismail y Grenouille), sus casas camarlingas y la nobleza. Pueblo expansionista por naturaleza, los noncarinos han impuesto históricamente su poder tanto por la diplomacia como por la fuerza.
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- Océano del Norte o Septentrión: marca la frontera entre las tierras baldías y las bárbaras. Al oeste se une con el Oropeo y al este con el Ondina. En invierno se congela, lo que permite la comunicación entre las tierras baldías y el continente de Brulia.
- Océano Ondina: el mayor de las Tierras de Armós. Abarca todo Oriente, desde Okir, Tanake, Yan-To y Nampur hasta las tierras baldías del sur. Al oeste conecta con el Babaria, al sur de Maraón. Junto al Oropeo, el Septentrión y el Babaria forma los cuatro grandes océanos del continente.
- Océano Oropeo: masa de agua salada que baña las tierras occidentales, desde el Mid hasta el anillo armórico (ecuador de Armós), e incluye las islas Winderson.
- Olambrilla: posada en la ciudad rothúrea de Atharem, recibe su nombre por los azulejos que la decoran.
- Onencia: ciudad de Délinor, lugar de origen de Verania Blosori, directora del Claustro de la Ilustración de Valnir, encargada de instruir a Léa durante su estancia en el palacio de Valnir, la Perla Azul.
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- Palacio de Biorgon: residencia imperial en la campiña Marçeline, a seis estadios de Valnir (unos 30 km). Es una villa de recreo de la familia del emperador.
- Paso de Ebrón: puente en ruinas que unía las dos orillas del Cañón de Ebrón, al norte de Grensai. El desfiladero alcanza entre 50 y 80 metros de altura.
- Perla Azul: palacio imperial de Vanir, perteneciente a la dinastía Arián. Su exterior, construido en Dirita, lo convierte en uno de los mayores y más bellos palacios de Occidente.
- Principado de Tusignon: situado entre Nóncar y Róthur. Fue independiente en 1613 y, tras la caída de Róthur, fue anexionado por Nóncar en 1618.
- Puerto Solaz: arrabal marginal del puerto de Oskran, capital de Róthur. Nacido fuera de las zonas comercial y militar, es foco de contrabando y alberga la entrada a la Ciudad de los Milagros, gobernada por Kerian.
- Puertos Negros: mercado de estraperlo en Valnir, llamado así por la brea que cubre las dársenas. Allí la ley no rige: las autoridades consienten a cambio de beneficios del tráfico ilegal de bienes, sustancias y personas.
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- Quebrada de Todos los espíritus: barranco desde el que Klaus dan Valuant se arrojó tras perder a su amada.
- Quebrada de Ventoforte: desfiladero de más de cien metros por el que cayó Martín de Arián, hijo de Brandon y padre de Ailía, cuando lideraba las huestes imperiales en la conquista de Anur.
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- Río Alron: nace en las alturas de Agrom y es afluente del Bramburgo cerca de Oskran. Sus cascadas forman pozas con magnalita, que retiene el calor solar y mantiene el agua templada.
- Río Bloberí: corto pero caudaloso, nace en las montañas Kirilian, en Grensai, y desemboca en el Mar Interior.
- Río Bramburgo: navegable, nace en las montañas Alassar, atraviesa Castoria y Rothuaria, y desemboca en Oskran.
- Río Cuervo: afluente del Didirien, situado entre Bories y Bedagnon, en Nóncar.
- Río Didirien: nace en el archiducado de Galagnan, cerca de Sorens. Cruza la cuenca del Ayur hasta Bedagnon la Creyente y sigue hacia Alantos, en el mar interior Lanendar. Desde allí atraviesa Róthur por Nasiel y desemboca en Bélosir.
- Río Núdranir: nace en la cordillera Kalandir, frontera norte de Róthur con las tierras bárbaras. Cruza el condado de Kaladrian y desemboca en el mar Castoria, junto a su capital costera.
- Roca del Adiós: prisión rothúrea en alta mar, en el Septentrión, con forma de monolito de 50 metros de alto y 20 de ancho. Alberga unas 15 plantas con celdas donde los reclusos se organizan bajo un líder llamado el Bastión. El patio ocupa el centro de cada nivel, mientras que las tres primeras plantas se destinan a guardias, cocinas e intendencia.
- Rothuaria: antigua capital de Róthur, en la costa occidental del mar Castoria. Segunda ciudad en importancia tras Oskran, llegó a albergar la corte. Allí Víctor decidió unir sus ejércitos con los valanos, montemarinos, y los de Anur y Montealbán, aunque estos últimos no acudieron.
- Róthur: reino al norte de Nóncar, fue el último bastión frente al Imperio de Arián. De religión bramita, su jerarquía coloca al gran duque —habitualmente de la familia Dan Valuant— tras la familia real y el delfín (El’Embaril). Los conde-duques forman el consejo de ministros, todos con rango de príncipes. Su moneda es el Danir y su lengua el rothureo. El pueblo mantiene una unión casi mítica con la dinastía Dan Kandar, lo que refuerza su orgullo identitario. Nación rural y belicosa, aunque no expansiva, destaca por la tradición del estoque. Su geografía es montañosa al norte y este, verde, lluviosa y surcada de ríos, con fortalezas de alto gótico que respaldan una economía en auge. Posee agricultura y ganadería prósperas y controla una ruta segura por las tierras bárbaras hacia Oriente. Su ejército y armada figuran entre los más poderosos de Occidente, con sólidos lazos diplomáticos, sobre todo con Montealbán.
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- Salón Bruneia: sala del palacio real de Oskran, La Inexpugnable. Toma su nombre del material de sus estatuas y bustos, que pulido semeja un espejo.
- Salón Buenavéntur: salón principal del palacio de Grensai, capital del archiducado de Grenouille, célebre por sus tapices en hilo de Basquina.
- Salón de los Suspiros: ubicado en el ala norte del palacio de Grensai, con alcoba aneja destinada a encuentros licenciosos. Su nombre proviene de los frescos de cortejo pastoral. Allí es encerrada Léa tras su captura en la granja.
- Salón del Arca: salón del palacio-fortaleza La Inexpugnable, en Oskran (Róthur). Llamado así por su amplitud, acoge las reuniones ministeriales de los catorce conduques junto al Sire, el primer ministro de los Valuant, el Embaril y el monarca.
- Salón del Pergamino: sala de Nóncar donde se custodian documentos imperiales como El Legado, el Rescripto del Ungimiento de Bram-Elom sobre los Arián o las Órdenes de Ejecución de Malaquías Bretón.
- Sarafita,piedra: tipo de vidrio que al calentarlo y pulirlo se queda como el mercurio. Se utiliza para crear espejos.
- Selva Negra de Bramerlungo: territorio abrupto y boscoso de colinas cercano a Oskran, con abundancia de coníferas, helechos, musgos y fauna diversa.
- Selvas Pictas: situadas en el corazón de Maraón, forman un territorio casi inexplorado de junglas, montañas, valles y llanuras. Allí habitan tribus de distintos niveles de desarrollo, desde neolíticos hasta pequeños reinos que conocen el hierro. Todas son llamadas pictorianas o pictas por los tatuajes rituales en honor a sus dioses.
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- Tefalé y Sefalé: conocidas como Las Hermanas, son islas independientes gobernadas por miembros de sus Gremios del Comercio, integradas por los mayores tratantes de esclavos.
- Tierras Baldías: regiones más septentrionales y meridionales de Armós. Fueron habitadas por los humanos o erên hasta el inicio de la era del Surgimiento o de la Migración.
- Tierras Bárbaras: situadas al norte de Armós, son un territorio inhóspito donde sólo los de complexión más fuerte resisten. Sus pueblos son rudos, valientes y guerreros, con costumbres toscas que dificultan la relación con reinos más civilizados. Aunque ajenos a la escritura o el cálculo, dominan la caza y la vida en la nieve, distinguiendo matices invisibles para otros. Los lazos de sangre son sagrados: al mezclarse, crean un vínculo considerado tan fuerte como el acero de Zor, su dios principal. La caza es prueba de valor y destreza. El territorio alberga numerosas etnias y tribus, como Zortanos, Mirsos, Kurgos, Tarmenios y Vashitas.
- Tierras de Armós: nombre occidental del planeta, similar a la Tierra. Consta de cuatro continentes: Brulia, el mayor, de occidente a oriente e incluyendo las islas orientales (a veces dividido en Brundir Occidental y Oriental); Maraón, al sur; la península Batávica, al sureste; y las Tierras Baldías, en las regiones polares.
- Tierras del Mid: también llamadas Tierras de los Ríos, comprenden Midräin, Midsharar y Midsharum, gobernados por sus respectivos vaj. Sobre ellos manda el midvaj Dregnor Braâmar, jefe de toda la etnia midsa. Los midsos, descendientes de los mirsos bárbaros, comparten con ellos panteón y mitología, pero forjaron en la península del Mid un territorio más avanzado, con urbes, astilleros, regadíos y rutas fluviales que impulsan el comercio. Guerreros en tierra y mar, realizan razias contra mercantes y buscan independizarse de Nóncar, aunque carecen de grandes ejércitos. Su cultura concede plena igualdad a hombres y mujeres, que han ocupado indistintamente los cargos de vaj y midvaj.
- Torre del Cazador: torre del palacio imperial La Perla Azul, donde anidan cigüeñas de ébano, aves mensajeras usadas por Saryón de Malanche para comunicarse con el Sahá de Guizéh.
- Tríada del Águila: formada por los reinos de Badalista, Verilia y Terrabella, surgidos tras la negativa de algunas familias menores de Anur a someterse al Dux. Los tres comparten gobierno militar y religión elomita. Su nombre proviene de la forma de sus costas. Unidos frente a la hegemonía comercial de Anur y al poder de Róthur, comparten lengua (edna), próxima al anurio pero con influencias de Valania. Su moneda común es el dasoa, que muestra un águila en el anverso y en el reverso la efigie de cada reino.
- Terrabella: mantiene estructura de cinco condotieros y condir, electas entre quince, pero con orientación menos militar, apoyada en la pesca y el comercio.
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- Valania: nación gobernada por un gran archiduque o Valandir, elegido entre ocho familias aristocráticas: Dorendorff, Fellner, Klausendorff, Kidirian, Golgorain, Kurgen, Meztler y Waas. Descendientes de las tribus bárbaras valanitas, asentadas en los valles del Aeternum, siguen a un dios único, Valan. Su sociedad, fuertemente militarizada, entrena a todos sus miembros desde la infancia. Se rige por el Código Brundiria, basado en cuatro pilares: Valania, palabra, familia y Dios. Reconocidos por su pericia bélica y diplomática, sellaron alianzas con los Dan Kadar, convirtiéndose en aliados clave de Róthur. Lazos matrimoniales entre ambos reinos fortalecieron aún más esta unión. Económicamente son autosuficientes gracias a valles fértiles y ganadería autóctona, y destacan por la forja de armas y armaduras de acero valano, muy codiciadas.
- Valhëim: nación isleña regida por un consejo de clanes (Pares), bajo el liderazgo del Ialandur, Uther del clan Pangor en la época de la novela. Los clanes, descendientes de zortanos y nativos, desarrollaron su propia mitología. Igualitarios entre sexos, siguen la religión ialita, que venera a las mujeres gestantes como encarnación de la naturaleza, otorgándoles privilegios por temor a malformaciones en el hijo. Su economía se basa en agricultura y sobre todo ganadería. Aunque de carácter rebelde, prosperaron bajo el Imperio y, para defender su libertad, han logrado aliarse con Brathan-Nord y con los midsos pese a antiguas rivalidades.
- Valnir: capital del Imperio Noncarino y mayor ciudad de Occidente, con unos setecientos mil habitantes. Centro comercial del continente, alberga el palacio imperial, la Perla Azul. Se divide en seis distritos: ciudadela Imperial, Baja, Nueva, Vieja, Chica y Alta.
- Velira: ciudad de paso hacia Oskran, receptora de mercaderes procedentes de los puertos de Grensburgo.
- Verilia: reino de vocación comercial y diplomática. Su senado está formado por treinta familias, con un condir y ocho familias electas cada diez años para gobernar.
- Verladisse: capital del Principado de Tusignon, anexionada por el Imperio Noncarino tras la muerte de Kiol dan Kadar en 1615. Sus gobernantes conservaron el título de príncipes bajo tutela del archiduque de Galagnan.
- Vía del embarcadero: calle principal de Grensai por donde entraban las mercancías y se concentraban bazares, talleres y lonjas.
- Villa de las Tallas: residencia de Saryón de Malanche en Valnir, llamada así por las esculturas de sus jardines. Allí protegió a Léa Delos del intento de secuestro del adalid Hobster.
- Villebelle: ciudad comercial nacida a orillas del río Didirian, cuyo cauce bordea parte del casco urbano antes de atravesarlo. A pesar de las limitaciones impuestas por sus murallas, mantiene un intenso tránsito de personas, mercancías y caravanas, lo que la convierte en uno de los principales centros comerciales de la región. Esta constante afluencia de viajeros ha favorecido el desarrollo de una arraigada tradición hostelera, con abundantes mesones, tabernas y hospederías. Al caer la tarde es costumbre que lugareños y visitantes, hombres y mujeres por igual, se reúnan en estos establecimientos para comer, beber, intercambiar noticias y cerrar acuerdos comerciales.
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- Zalum: pequeño reino del sur de Maraón, organizado en tribus. Está gobernado por dos reyes vitalicios, sin distinción de sexo, elegidos entre las familias más poderosas de siete tribus por el Consejo de los Cien Sabios. La monarquía, siempre bicéfala, permite parejas de cualquier género, salvo con lazos de sangre.
- Zaom: pequeña nación del este de Maraón, rica en comercio de diamantes, tabaco y piedras preciosas. Su burguesía produce joyería, orfebrería y tabaco de alta calidad. Es una de las naciones más ricas e influyentes gracias a su alianza con Guizéh. La gobierna el Nirbamba, hombre o mujer, elegido como primero entre iguales en un consejo de doce tribus.
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